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久々に3Dの記事です~溜ってる分一気に行きます画像多いです。あとリサイズが面倒くさいのでクリックすると妙にでかい画像があったりするかもですご了承の程を。
これまでのモデルはテンプレとして絵を描いてガイドにしてましたが、面倒なので下絵無しで作ってみます。
この辺ブログで前に書いた様な気がしていたんですが、書いてなかったんですね。はい。
真面目に実況(?)みたいな記事久々すぎてどんなノリでやっていたか忘れたので説明っぽくなりそうです。
一発書きの気分でガイドを辺で横から正面から見つついつもより多めにとって、それにそって面を張っていきました。
と、画像が飛びました!すみません。
ツイッタかどこかに仮面状態の画像あると思ったんですがなんか今ツイッタダウンしてるっぽいので後で探して貼ろうと思います。
この画像は赴くままにフードを被せた段階です。
よく調べたら5/27の記事でこの画像使って下絵無し楽しい~とか言ってました。
記事のカテゴリーが3Dじゃなかった紛らわしい…。
そしてあの後ふざけてこんなの作ったりしまして。
はい、戻ってきましたフードくんですー。
こいつには目玉を入れてやるタイプで作ってみようと思います。
この作業では画面がゴチャゴチャしてきたので、顔の半面削除してミラー表示にして作業しました。
こうするとミラー部分の半面は線が表示されないので(画像参照)割と画面がすっきりする。気がする。
細かい作業が終わり次第、ミラーをフリーズして近接する頂点をくっつけるコマンドを使って中心線上の(?)右と左でダブってしまった点をくっつけます。
これやらないとスムージングが綺麗にいかないとか顔の真ん中の頂点動かしたら顔が割れるとかいうことになると思います。
ちょっと目を閉じていただいた。瞼のポリゴンを下に引っ張っただけなので意味分かんない目の閉じ方になってますが、丁寧にやれば閉じれそうだからおk
因みに、この段階ではまだミラーをフリーズしてないので真ん中のスムージングが上手くいっていません。
口と顎作成。目にも眼球を入れたので、口はどこまで細かく作ろうか…未定です。
とりあえず、面で覆うと目玉の方向性となんか違ってくる気がして開いたままです。
あれっ、まだフリーズしてないようです。この時の私は口作るのも細かい作業と判断したようです。
細かい作業がどうとか言いましたが、YZ面で面対称なもの作る時はミラー使った方が大変なことになることは少ないかも知れない。
対称オプションで作ってるとき削除コマンドは対称に反映されないとかそういう細かい仕様(?)を考えないとだんだん左右が違ってきて、一番面倒な気がするのは、近接した頂点どうしが互い違いに対称の対象として認識されてしまう状態に陥ることな気がします。うん、分かりづらい。
そういうときはそれぞれの絶対座標を直接書き直しています。が、もしかしたら他に方法があるのかも。
はい。フードと線+面表示でこんなんになってます。フードのポリゴンが粗いのは後後自動で分割しちゃおうとか思ってるからです。
前髪の右側作ったとこです。板ポリです。
首も付けました。イマココ。
途中段階のフードくんレンダリングして写真屋さんで加工してみた。
めたせこのレンダラーは影は出力されないので、フードの顔にかかった影の部分は自分で描いた部分です。
そしてツイッタ入れたので確認したところ画像残ってなかった…。
かろうじて彼のフードがなんか不思議なことになってる画像を発見した…。
ので続きに置いときます。
これまでのモデルはテンプレとして絵を描いてガイドにしてましたが、
この辺ブログで前に書いた様な気がしていたんですが、書いてなかったんですね。はい。
真面目に実況(?)みたいな記事久々すぎてどんなノリでやっていたか忘れたので説明っぽくなりそうです。
一発書きの気分でガイドを辺で横から正面から見つついつもより多めにとって、それにそって面を張っていきました。
と、画像が飛びました!すみません。
ツイッタかどこかに仮面状態の画像あると思ったんですがなんか今ツイッタダウンしてるっぽいので後で探して貼ろうと思います。
この画像は赴くままにフードを被せた段階です。
よく調べたら5/27の記事でこの画像使って下絵無し楽しい~とか言ってました。
記事のカテゴリーが3Dじゃなかった紛らわしい…。
そしてあの後ふざけてこんなの作ったりしまして。
はい、戻ってきましたフードくんですー。
こいつには目玉を入れてやるタイプで作ってみようと思います。
この作業では画面がゴチャゴチャしてきたので、顔の半面削除してミラー表示にして作業しました。
こうするとミラー部分の半面は線が表示されないので(画像参照)割と画面がすっきりする。気がする。
細かい作業が終わり次第、ミラーをフリーズして近接する頂点をくっつけるコマンドを使って中心線上の(?)右と左でダブってしまった点をくっつけます。
これやらないとスムージングが綺麗にいかないとか顔の真ん中の頂点動かしたら顔が割れるとかいうことになると思います。
ちょっと目を閉じていただいた。瞼のポリゴンを下に引っ張っただけなので意味分かんない目の閉じ方になってますが、丁寧にやれば閉じれそうだからおk
因みに、この段階ではまだミラーをフリーズしてないので真ん中のスムージングが上手くいっていません。
口と顎作成。目にも眼球を入れたので、口はどこまで細かく作ろうか…未定です。
とりあえず、面で覆うと目玉の方向性となんか違ってくる気がして開いたままです。
あれっ、まだフリーズしてないようです。この時の私は口作るのも細かい作業と判断したようです。
細かい作業がどうとか言いましたが、YZ面で面対称なもの作る時はミラー使った方が大変なことになることは少ないかも知れない。
対称オプションで作ってるとき削除コマンドは対称に反映されないとかそういう細かい仕様(?)を考えないとだんだん左右が違ってきて、一番面倒な気がするのは、近接した頂点どうしが互い違いに対称の対象として認識されてしまう状態に陥ることな気がします。うん、分かりづらい。
そういうときはそれぞれの絶対座標を直接書き直しています。が、もしかしたら他に方法があるのかも。
はい。フードと線+面表示でこんなんになってます。フードのポリゴンが粗いのは後後自動で分割しちゃおうとか思ってるからです。
前髪の右側作ったとこです。板ポリです。
首も付けました。イマココ。
途中段階のフードくんレンダリングして写真屋さんで加工してみた。
めたせこのレンダラーは影は出力されないので、フードの顔にかかった影の部分は自分で描いた部分です。
そしてツイッタ入れたので確認したところ画像残ってなかった…。
かろうじて彼のフードがなんか不思議なことになってる画像を発見した…。
ので続きに置いときます。